Inside Games Entrevista Tsunekazu Ishihara! [PT]

Uma famosa revista de jogos japonesa, a Inside Games, entrevistou o actual Presidente da The Pokémon Company, o senhor Tsunekazu Ishihara [e que eu tenho o prazer de conhecer pessoalmente]. A entrevista foi entretanto traduzida para inglês e português, e fica aqui a versão portuguesa da mesma.

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Tsunekazu Ishihara, o Presidente da The Pokémon Company!

Inside Games: Parabéns pelo 20º aniversário. Em primeiro lugar, como se sente em relação a isso?

Ishihara: Pokémon Red e Green foram lançados em 1996 [no Japão], mas a verdade é que o seu desenvolvimento começou por volta de 1990. Se contarmos a partir daí somamos 26 anos - mais de um quarto de século. Honestamente, nunca pensei ser capaz de continuar inserido neste projeto. Considerando todo o meu tempo de vida, penso que a maior parte dele foi dedicado a Pokémon. E passei bons momentos nos quais eu não conseguia parar de fazer coisas que queria ou implementar outras que gostaria de ver. Não sei ao certo até onde vou conseguir contribuir, mas estou mesmo contente e grato pelo facto de Pokémon ter vindo a ser valorizado por tanta gente durante tanto tempo.

Inside Games: Gostaria de o questionar sobre o seu primeiro contacto com Pokémon, mas ouvi dizer que o documento da proposta foi visto pela primeira vez pela APE, empresa do Sr. Shigesato Itoi. Qual foi a reação?

Ishihara: Sim, é verdade. Eles queriam dar uma espreitadela na proposta como premissa para a trazer para a Game Boy. Esta consola da Nintendo de 1989 possibilitou às pessoas trazerem os jogos à rua, tal como o Walkman da Sony lhes permitiu transportar música consigo. O design até era polido na altura, mas as suas capacidades resumiam-se a uma paleta de cores monocromática de 2-bit e a um período de latência lento. “Tetris”, que surgiu juntamente com a invenção dos Link Cables, causou grande furor e muita gente ficou entusiasmada ao pensar que o futuro dos jogos residia aqui. Todos na Game Freak (que produz Pokémon) estavam incluídos neste grupo de pessoas.

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A proposta do Sr. Satoshi Tajiri foi também colocar a hipótese de esta nova forma de jogar se poder concretizar aplicando o Link Cable à Game Boy. Tangivelmente falando, a proposta consistia em usar o Link Cable, que era usado no modo “versus” no Tetris, para trocar Pokémon por transmissão de dados. Havia alguns aspetos que ainda não estavam refinados nos nossos planos e não os podíamos examinar sequer de um ponto de vista mais técnico [na altura], mas havia o pensamento de que se isto fosse possível, então poderia haver uma forma de jogar totalmente diferente do que era conhecido até então.

Inside Games: Estou a ver. Nos planos de Pokémon, a apresentação comum é de um “jogo não fechado”. Qual é a intenção com esta definição?

Ishihara: Nos RPG’s, que são uma forma de contar uma história, a trama progride enquanto se joga e, após várias dezenas de horas de jogo, chegas a um fim, aparecem os créditos e pronto. Contudo, para Pokémon, apesar se consistir basicamente no RPG, o nosso objetivo não era tanto contar uma história, mas fazer desfrutar de trocas e combates através de comunicação. É por isso que não acabas o jogo quando chegas aos créditos, em vez disso dás por ti a perguntar “Huh? Só colecionei 100 Pokémon”. Por essa razão, a intenção é fazer um jogo acondicionado que não termine com um final.

Claro que é muito mais completo que um RPG e, obviamente, há ainda o fator diversão quando o objetivo é tornar-se no Campeão Pokémon, mas o objetivo da Game Freak era essencialmente criar funcionalidades engraçadas tais como: como tornar as trocas Pokémon mais interessantes; que tal fazer evoluir os Pokémon através das trocas; se eles podiam ser deixados no Day Care seria mais interessante treiná-los em vez disso, por isso vamos adicionar mais pontos de experiência. E para tornar estas funcionalidades apelativas, tornámo-las interessantes, mesmo quando os jogadores passam o final repetidas vezes.

Inside Games: Então está a desenvolver um jogo com a comunicação como foco central e colocar tudo isso na prática.

Ishihara: Exato. Até porque não podemos diminuir o significado e o valor das trocas. Por exemplo, se há alguém que tem um Charizard de nível 50 e outro alguém tem um Rattata de nível 15, muito provavelmente não haveria troca nestas condições. Mas se a outras pessoas não conseguir encontrar de todo um Rattata para preencher a Pokédex, então talvez já haveria uma troca. Mas se tornássemos possível a troca de um Pokémon com um Rare Candy para uma troca mais justa, não teria qualquer significado. Não queríamos implementar a estrutura de modo a que os jogadores não ficassem na mesma, por isso o ponto sobre o qual a Game Freak pensou mais foi como fazê-lo.

Inside Games: Tinha alguma convicção de que a troca seria o elemento mais agradável para os jogadores?

Ishihara: Eu não estava totalmente convicto. Mesmo assim tinha alguma esperança e implementei algumas funcionalidades para a tornar mais divertida. Na verdade, concluímos que tinha sido bem aceite quando, depois do lançamento dos jogos em fevereiro, os Link Cables esgotaram à volta de maio. A Nintendo não iria conseguir acompanhar a procura. Quando os jogadores foram questionados sobre a razão de estarem a comprar os Link Cables, eles responderam que era para trocar Pokémon. Os Links Cables desapareceram do mercado e tivemos a sensação que o jogo tinha sido mesmo bem sucedido. E o segredo do prazer de jogar de toda a gente estava na troca.

Inside Games: Realmente também assisti e senti em tempo real quando a febre Pokémon contagiou a sociedade como louca.

Ishihara: A Game Boy foi apelidada de “brinquedo electrónico”, e tem a sensação de brinquedo da Nintendo. Depois existe o Link Cable como um elemento misterioso, enquanto Pokémon saem e entram nele. Houve muitas pessoas que começaram a ficar interessadas e realizaram alguma pesquisa sobre ele. Houve ainda algumas ocorrências misteriosas que nem os programadores conseguiam explicar, como o facto de os Pokémon desaparecerem ao desconectar o Link Cable antes da troca terminar, o facto de alguma forma se conseguir duplicar itens ou até mesmo obter Mew por métodos bizarros. Com estes mistérios a espalharem-se por aí como lendas urbanas, dão ainda mais à Game Boy um fator de diversão, mesmo como hardware. Claro que Pokémon já é interessante só por si, mas estes mistérios atuaram como um fator de diversão intermediário. Se há pessoas que se tornam programadoras de jogos, há também aquelas que se encarregam da comunicação social dos jogos (sites de notícias, etc…). E penso que foi isso que veio aquecer ainda mais Pokémon Red e Green.

Inside Games: Pokémon também teve um grande impacto além-fronteiras, não é verdade? Acho que não é exagerado dizer que não deve ter havido nenhum outro jogo cheio de texto que tivesse tido tanto sucesso.

Ishihara: A expansão começou pela voz do Sr. (Hiroshi) Yamauchi. Claro que, na altura todos pensaram que na América seria um fracasso. O Sr. (Satoru) Iwata e eu estávamos a conversar “Se Yamauchi-san disse para o fazer, então não temos outra alternativas se não fazê-lo”. Claro que, na altura, a Game Freak tinha os seus esforços concentrados nas sequelas Pokémon Gold e Silver, por isso deixei as questões de engenharia para o Sr. Iwata. E o interessante foi quando ele disso “Cara Game Freak, por favor foquem-se no desenvolvimento de Gold e Silver. Localizarei toda a estrutura de Red e Green sem ouvir qualquer resposta da vossa parte”. Claro que precisaríamos de muitos novos nomes para os Pokémon, cidades, ataques, incluindo a parte criativa.

Inside Games: Deverão ter existido algumas dificuldades em dar nomes aos Pokémon para o estrangeiro, não foi?

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Ishihara: Estávamos com mais dificuldade em decidir se “Pikachu” deveria permanecer como “Pikachu” ou não. Para os japoneses, “Pika” está relacionado com eletricidade e “Chu” com ratos, mas fora do Japão isso iria perder o sentido. E algo sem sentido não pode ser valorizado. Como as pessoas não iriam entender a onomatopeia, não poderia avaliar se o nome é bom ou mau. Por isso, não tínhamos outra escolha se não examinar cada Pokémon um a um.

Mantivemos o nome do Pikachu em todo o mundo. Muitos poderão nem entender o significado do seu nome, mas registámos o “Pikachu” em todo o mundo, por isso decidimos mantê-lo. Mas se todos mantivessem o nome japonês haveria uma total confusão com os seus significados, já que o nome “Fushigidane” (Bulbasaur) deriva do facto de este carregar uma misteriosa (“tane”) semente (“fushigi”) nas costas. Por isso juntámos “Bulb” (Bolbo) – palavra que também pode significar semente – com “Saurus”, que vem de Dinossauros (Dinosaurs). E quando inquirimos aos americanos, só para nos certificarmos, eles imaginaram logo um réptil ou um anfíbio com um rebento nas costas, por isso ficámos com esse nome. Já para Hitokage (Charmander), juntámos “Charcoal” (carvão) e “Salamander” (salamandra) para criar Charmander. “Arbo” é também difícil de se entender, por isso mudámos para “Ekans”, que na verdade é um anagrama de “Snake” (cobra).

Não temos um método regular para determinar o nome inglês dos Pokémon, em vez disso todos nós damos o melhor da nossa criatividade para cada palavra. Assim, cada Pokémon ficará mais vivo. Ao recorrermos a trocadilhos específicos de cada país, os Pokémon ficarão mais inseridos em cada um. E com a maioria dos 151 Pokémon a ter nomes diferentes dos japoneses, a dobragem do anime também se tornou mais difícil… Mas graças o esforço da equipa ao escolher os nomes contribuiu para estes terem sido aceites em todo o mundo.

Inside Games: A popularidade dos jogos aumentou da mesma forma no estrangeiro como no Japão?

Ishihara: A expansão começou mais de dois anos mais tarde do que no Japão, por isso o método mudou drasticamente. Passados estes dois anos, já tínhamos começado a exibição do anime, incluindo um filme, e ainda o jogo de cartas (TCG). Por isso, quando desembarcámos nos EUA, já tínhamos algumas ferramentas na nossa posse. A nossa estratégia nos EUA começou pela exibição do anime, expandindo o Mundo Pokémon, proporcionando-lhes depois uma experiência mais profunda com os jogos, e ainda uma visão de jogo mais estratégica com o jogo de cartas. No Japão, claro que começou com o jogo, por isso tivemos que alterar a ordem promocional. Dois passaram desde as palavras do Sr. Yamauchi e o lançamento na altura, e durante esse tempo conseguimos criar vários tipos de ferramentas que nos permitiram lançar os jogos. Se o tivéssemos feito simultaneamente com o Japão, talvez teríamos falhado. Por isso, penso que tivemos um bom timing e alguma sorte.

Inside Games: Poderá ser o facto de Pokémon desenvolver um tema omnipresente na Humanidade um principal fator de sucesso além-fronteiras?

Ishihara: Provavelmente. Pokémon evidencia uma espécie de tema familiar – como cuidar de animais de estimação ou larvas metamorfoseando-se para pupa e, depois, para uma borboleta. Tais aspetos têm algo em comum com a Humanidade. Se vivêssemos num mundo com espadas e magias, as preferências seriam diversas, para além de inserir um fator violência, o que iria elevar a classificação etária. Dependendo do ponto de vista, alguns vêm Pokémon como uma extensão dos monstros japoneses e das criaturas populares ocidentais. Mas acho que pode haver experiências mais estreitas, experiências que qualquer um pode viver na vida real, como colecionar insetos, cuidar de um cão em casa, pescar em rios, etc.

Inside Games: Pokémon não se resume apenas à série principal de Pokémon, pois há muitos outros produtos e projetos relacionados. Sr. Ishihara, como é que avalia as “coisas que são Pokémon, mas que não o são ao mesmo tempo”?

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Ishihara: Eu penso que a avaliação passa por não imitar outras pessoas. Sobre isso eu fico a pensar se “levará Pokémon ao próximo passo”. Associámo-nos à Bandai Namco Entertainment, que desenvolveu a série de jogos Tekken, durante algum tempo para produzir Pokkén Tournament, que será lançado em março para a Wii U. Alguns podem considerar como um jogo resultado de uma colaboração (risos), mas na minha maneira de pensar trata-se de uma questão de cruzamento de mecânicas e não de Marcas. Penso que este tipo de estruturas poderá criar um novo mundo para Pokémon.

A grande qualidade e identidade desde o início de Pokémon Red e Green, sem dúvida, desencadearam tudo o que Pokémon é hoje. E deve haver uma maneira de o viver como uma arte conservadora, voltando sempre às origens e nunca quebrar a tradição. Ainda assim, ao longo destes 20 anos, tenho conseguido deixar a minha sabedoria e planos e ao mesmo tempo receber o apoio de toda a gente. Gostaria de investir no futuro para expandir o Mundo Pokémon; se houver a necessidade de destruir algo, nós fá-lo-emos, e se houver algo que seja preciso proteger, nós vamos proteger.

Inside Games: Há algum sentido de progressão para a The Pokémon Company?

Ishihara: A premissa da The Pokémon Company é a seguinte: “Enriquecer tanto o mundo real tanto o mundo virtual através da existência de Pokémon”. É muito simples. Por exemplo, em Pokémon Red e Green há uma treinadora que quer trocar um Farfetch’d e tu trocas com ela. No mundo real, tens colegas na escola que querem um Meowth e tu trocas com eles. Com isto quero dizer que o valor que a troca tem no jogo e no mundo real é o mesmo. Treinadores no jogo e treinadores na vida real estão a ficar interligados. Pokémon torna-se então um intermediário entre os mundos real e virtual. Se a Realidade Virtual te faz ficar viciado em jogos, desligares-te e isolares-te do resto do mundo, então eu gostaria de ir na direção oposta com Pokémon. A nossa intenção é ligar e enriquecer tanto o mundo real como o virtual. E foi a partir daqui que nasceu Pokémon GO.

Inside Games: Pokémon GO é, de facto, um projeto muito intrigante.

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Ishihara: Quando comecei este projeto com o Sr. Iwata há três anos, a única solução para dispositivos inteligentes de que nos lembrávamos era mesmo Pokémon GO. Nós somos ainda recém-chegados a mundo dos jogos para smartphones, que assegura a maior parte da indústria dos jogos, por isso não podemos imitar ninguém. Chegámos à conclusão de que esta é a nova forma de jogar, por isso encaramo-la com um desafio, e procedemos ao seu desenvolvimento com uma grande vontade. Além disso, já que os smartphones se estão a espalhar pelo mundo, espero que esta forma de jogar se expanda ainda mais em termos de regiões e idiomas.
Inside Games: O facto de estarem a colaborar com a Niantic, uma startup interna da Google, é algo também muito interessante.
Ishihara: Eles olham para um mundo movido por regras, nós olhamos para um mundo movido pela criatividade, por isso esta diferença cultural é bastante interessante. Há também algumas dificuldades, mas quando temos a certeza do caminho a seguir, ficamos motivados. A Nintendo e a Apple são semelhantes no facto de criarem uma plataforma que une hardware e software. Quanto à Google, a sua plataforma não é física, mas sim puramente software. O próprio motor de busca Google Search, o Maps e o Gmail são as plataformas deles, e não estão preocupados sobre quem é que desenvolve os dispositivos Android. E esta diferença também nos estimula.
Inside Games: Há alguma coisa que passou a conseguir fazer passados 20 anos?
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Ishihara: Recentemente, há uma coisa simbólica. Foi quando exibimos este ano um anúncio pela primeira vez no Super Bowl. Quando o YouTube criou uma votação, conseguimos o primeiro lugar de entre os anúncios de 52 companhias. Não interessa o quanto Pokémon foi bem-sucedido, até agora era visto apenas como uma “subcultura”. Depois perguntas às pessoas o que é que define a “cultura pop” e elas responderão com Michael Jackson e Beyoncé. É inegável o reconhecimento destas pessoas em particular, que hoje continuam a gostar de jogos, ou pelo menos foram fãs de Pokémon na sua infância. Mas desta vez, quando exibimos o nosso anúncio no Halftime Show do Super Bowl, que é melhor momento da cultura pop, e este conseguiu a classificação mais alta, senti um ponto de viragem.
Isso talvez fosse uma ênfase com 20 anos de duração. A partir daí senti que termos permanecido durante 20 anos, conseguimos ligar gerações de pessoas. Por isso não é tanto “Rapaz, talvez não conheças isto, mas o teu pai costumava jogar este tipo de jogos”, mas sim, tanto o pai como o filho falam entre si sobre Pokémon. No futuro, quero criar um mundo onde avós falem com os seus netos como “O avô costumava jogar com o Charizard”. E penso que este ambiente já está a começar a ganhar terreno.
Inside Games: Finalmente, poderíamos ter uma mensagem sua para aqueles que adoram Pokémon?
Ishihara: Durante estes 20 anos, investi a fase mais intensa da minha vida, pois sempre quis continuar a criar novas formas de jogar que tornassem Pokémon mais interessante, nem que fosse só um bocadinho. Eu já não digo toda a gente, mas ainda que pelo menos um dos jogadores se deixa levar, então eu já fico contente como produtor. Eu já disse antes, mas acho que Pokémon é um jogo com uma estrutura que interliga o mundo real com o mundo virtual, enriquecendo ambos os mundos. Com isto como ponto de partida, há ainda muitas outras sementes que vão germinar criatividade.
Por favor, aguardem pelo próximo Pokémon, pois a partir daí virão coisas cada vez mais interessantes!

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